Senin, 23 Mei 2011
fungsi terbilang
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Edit1: TEdit;
Memo1: TMemo;
Button1: TButton;
Label1: TLabel;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
Function Terbilang(Uang:Int64):String;
Begin
If (Uang = 1) Then Terbilang:='Satu '
Else If (Uang = 2) Then Terbilang:='Dua '
Else If (Uang = 3) Then Terbilang:='Tiga '
Else If (Uang = 4) Then Terbilang:='Empat '
Else If (Uang = 5) Then Terbilang:='Lima '
Else If (Uang = 6) Then Terbilang:='Enam '
Else If (Uang = 7) Then Terbilang:='Tujuh '
Else If (Uang = 8) Then Terbilang:='Delapan '
Else If (Uang = 9) Then Terbilang:='Sembilan '
Else If (Uang = 0) Then Terbilang := ' '
Else If (Uang = 10) Then Terbilang := 'Sepuluh '
Else If (Uang = 11) Then Terbilang := 'Sebelas '
Else If (Uang >= 12) And (Uang <= 19) Then Terbilang:=Terbilang(Uang Mod 10) + 'Belas ' Else If (Uang >=20) And (Uang <=99) Then Terbilang := Terbilang(Round(Uang / 10)) + 'Puluh ' + Terbilang(Uang Mod 10) Else If (Uang >=100) And (Uang <=199) Then Terbilang := 'Seratus ' + Terbilang(Uang - 100) Else If (Uang >= 200) And (Uang <=999) Then Terbilang := Terbilang(Round(Uang / 100)) + 'Ratus ' + Terbilang(Uang Mod 100) Else If (Uang >=1000) And (Uang <=1999) Then Terbilang := 'Seribu ' + Terbilang(Uang - 1000) Else If (Uang >=2000) And (Uang <=999999) Then Terbilang := Terbilang(Round(Uang / 1000)) + 'Ribu ' + Terbilang(Uang Mod 1000) Else If (Uang >=1000000) And (Uang <=999999999) Then Terbilang := Terbilang(Round(Uang / 1000000)) + 'Juta ' + Terbilang(Uang Mod 1000000) Else If (Uang >=1000000000) And (Uang <=999999999999) Then Terbilang :=Terbilang(Round(Uang / 1000000000)) + 'Milyar ' + Terbilang(Uang Mod 1000000000) Else If (Uang >=1000000000000) Then Terbilang :=Terbilang(Round(Uang / 1000000000000)) + 'Triliun ' + Terbilang(Uang Mod 1000000000000);
End;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
Memo1.Text := Terbilang(StrToInt64(Edit1.Text));
end;
end.
Kamis, 21 April 2011
laporan PKL
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam era globalisasi ini perkembangan Teknologi Informasi sangat luas dan keperluan manusia akan informasi tersebut sangat diperlukan, dengan adanya Teknologi Informasi diharapkan dapat mempermudah pekerjaan dan memberikan informasi tersebut dengan tepat dan tidak memerlukan waktu yang cukup lama.
Pada saat melaksanakan Praktek Kerja Lapangan (PKL), penulis dapat mengembangkan kemampuan dalam memecahkan masalah dan mengembangkan sistem informasi yang ada di PT. Multi Persada Gatramegah ini.
Pada perusahaan tersebut banyak sekali pengolah sistem informasi yang manual, sehingga sangat tidak efektif dan efesien dari segi akurasi dan waktu. Adapun pengolah informasi tersebut masih dilakukan mesin ketik manual, menggunakan Microsoft Exel 2007 serta ada yang sudah menggunakan program aplikasi yaitu program UnderDOS.
Masalah ini dianggap penting oleh penulis agar terciptanya proses kerja yang efektif dan efesien dalam pengolahan informasi pada perusahaan ini.
1.2 Tujuan dan Manfaat
Adapun tujuan dan manfaat dalam pelaksanaan Prakter Kerja Lapangan (PKL) ini adalah:
1.2.1 Tujuan
Tujuan dari pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini yaitu menambah wawasan dam pengatahuan dalam dunia kerja kepada penulis.
1.2.2 Manfaat
Manfaat yang diperoleh selama Praktek Kerja Lapangan (PKL) yaitu :
1. Dapat menyiapkan diri dalam menghadapi lingkungan kerja setelah menyelesaikan studi.
2. Melihat secara langsung peran teknologi informasi dan komunikasi ditempat Praktek Kerja Lapangan.
3. Memenuhi kebutuhan pekerjaan ditempat Praktek Kerja Lapangan.
4. Dapat menyajikan hasil-hasil yang diperoleh selama kegiatan dalam bentuk Laporan Praktek Kerja Lapangan dan menggunakan hasil atau data dari kegiatan Praktek Kerja Lapangan untuk dikembangkan menjadi Tugas Akhir.
BAB II
TEMPAT PRAKTEK KERJA LAPANGAN
2.1 Gambaran Umum PT. Multi Persada Gatramegah
Penulis melaksanakan Praktek Kerja Lapangan (PKL) pada kantor perusahaan PT. Multi Persada Gatramegah yang berlokasi jalan Pramuka Gang LP 1 No. 146 RT. 14 Kelurahan Lanjas Muara Teweh.
PT. Bakrie Sumatera Plantations Tbk, yang semula adalah NV Hollands Americansche Plantage Maatschappij (NV HAPM) didirikan pada tanggal 17 Mei 1891 yang merupakan milik Amerika.
Pada Bulan Mei 1942 (masa Perang Pasifik) tentara jepang mendarat di Desa Propok, Batu Bara dan kemudian mengambil alih Perusahaan Perkebunan HAPM ini seluruhnya, dan menamakannya perkebunan Noyen Konri Kyoku di ambil alih oleh Pemerintah Repiblik Indonesia, dan dinamakan Perusahaan Perkebunan NRI Cabang IV. Pada bulan Juli 1947, semua agresi atau perang melawan Belanda kembali dikuasai oleh NIB/ HAPM.
Pada tanggan 8 Februari 1957 NV HAPM diubah namanya menjadi United States Rubber Sumatera Plantation (PT. USRSP). Tanggal 2 Maret 1965 manajemen perusahaan PT. USRSP diambil alih oleh pemerintah RI, dan namanya diubah menjadi Perusahaan Perkebunan Negara Karet XVIII (PPN Karet XVIII).
Tanggal 20 Oktober 1967 manajemen PPN Karet XVIII ini diserahterimakan kambali kepada PT. USRSP yang diubah menjadi PT. Union Sumatera Plantation dan berkantor pusat di Middlebury Connecticut, USA. Kemudian tanggal 21 April 1986, saham-saham PT. Union Sumatera Plantation dibeli oleh Bakrie dan Brothers dan status PT. Union Sumatera Plantation berubah dari PMA menjadi PMDM.
Secara umum Bakrie dab Brothers Nusantara Cooporation merupakan dua lembaga yang berbeda, namun secara moril kedua lembaga usaha tersebut mempunyai kaitan yang erat, sebab keduanya saling membantu, melayani dan mengawasi. Keduanya juga memiliki pimpinan yang sama yakni Office of the President. Baik Bakrie dan Brothers maupun Bakrie Nusantara Cooporation menyandang nama “BAKRIE”, artinya keduanya memiliki identitas yang sama dan berpijak pada falsafah dan semangat yang sama, karena itu semua disebut Bakrie Group.
PT. BSP bergerak di bidang usaha perkebunan dan industri karet serta memperluas usahanya di seluruh belahan tanah air Indonesia, dan sekarang PT. BSP memperluas usahanya di Kalimantan.
PT. Bakrie Sumatera Plantations Tbk, memiliki beberapa anak perusahaan yang tersebar di seluruh Indonesia, salah satunya adalah PT. Multi Persada Gatramegah atau sering disebut PT. MPG.
PT. Multi Persada Gatramegah didirikan pada Bulan April 2008 di Kalimantan tengah tepatnya di Kecamatan Teweh Tengah, Kabupaten Barito Utara yang mempunyai lahan di KM 32 di jalan Puruk Cahu di desa Karamuan.
Perusahaan PT. Multi Persada Gatramegah (PT. MPG) yaitu perusahaan perkebunan kelapa sawit. Bidang usahanya terbentang dari penyiapan lahan dan tenaga kerja, pembibitan (Nursery), penanaman, perawatan. Untuk pemanenan PT. MPG belum menghasilkan TBS (Tandan Buah Segar) yaitu buah kelapa sawit yang siap untuk dipanen.
PT. Multi Persada Gatramegah mempunyai Visi dan Misi adalah sebagai berikut:
a. Visi
Menjadi industri agro yang holistik dan menjaga kesinambungan kesejahteraan para pemangku kepentingan
b. Misi
Mengembangkan usaha melalui peningkatan produktivitas, lahan, pabrik dan pemasaran, serta diversifikasi dan implementasi tata kelola perusahaan
yang baik
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam era globalisasi ini perkembangan Teknologi Informasi sangat luas dan keperluan manusia akan informasi tersebut sangat diperlukan, dengan adanya Teknologi Informasi diharapkan dapat mempermudah pekerjaan dan memberikan informasi tersebut dengan tepat dan tidak memerlukan waktu yang cukup lama.
Pada saat melaksanakan Praktek Kerja Lapangan (PKL), penulis dapat mengembangkan kemampuan dalam memecahkan masalah dan mengembangkan sistem informasi yang ada di PT. Multi Persada Gatramegah ini.
Pada perusahaan tersebut banyak sekali pengolah sistem informasi yang manual, sehingga sangat tidak efektif dan efesien dari segi akurasi dan waktu. Adapun pengolah informasi tersebut masih dilakukan mesin ketik manual, menggunakan Microsoft Exel 2007 serta ada yang sudah menggunakan program aplikasi yaitu program UnderDOS.
Masalah ini dianggap penting oleh penulis agar terciptanya proses kerja yang efektif dan efesien dalam pengolahan informasi pada perusahaan ini.
1.2 Tujuan dan Manfaat
Adapun tujuan dan manfaat dalam pelaksanaan Prakter Kerja Lapangan (PKL) ini adalah:
1.2.1 Tujuan
Tujuan dari pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini yaitu menambah wawasan dam pengatahuan dalam dunia kerja kepada penulis.
1.2.2 Manfaat
Manfaat yang diperoleh selama Praktek Kerja Lapangan (PKL) yaitu :
1. Dapat menyiapkan diri dalam menghadapi lingkungan kerja setelah menyelesaikan studi.
2. Melihat secara langsung peran teknologi informasi dan komunikasi ditempat Praktek Kerja Lapangan.
3. Memenuhi kebutuhan pekerjaan ditempat Praktek Kerja Lapangan.
4. Dapat menyajikan hasil-hasil yang diperoleh selama kegiatan dalam bentuk Laporan Praktek Kerja Lapangan dan menggunakan hasil atau data dari kegiatan Praktek Kerja Lapangan untuk dikembangkan menjadi Tugas Akhir.
BAB II
TEMPAT PRAKTEK KERJA LAPANGAN
2.1 Gambaran Umum PT. Multi Persada Gatramegah
Penulis melaksanakan Praktek Kerja Lapangan (PKL) pada kantor perusahaan PT. Multi Persada Gatramegah yang berlokasi jalan Pramuka Gang LP 1 No. 146 RT. 14 Kelurahan Lanjas Muara Teweh.
PT. Bakrie Sumatera Plantations Tbk, yang semula adalah NV Hollands Americansche Plantage Maatschappij (NV HAPM) didirikan pada tanggal 17 Mei 1891 yang merupakan milik Amerika.
Pada Bulan Mei 1942 (masa Perang Pasifik) tentara jepang mendarat di Desa Propok, Batu Bara dan kemudian mengambil alih Perusahaan Perkebunan HAPM ini seluruhnya, dan menamakannya perkebunan Noyen Konri Kyoku di ambil alih oleh Pemerintah Repiblik Indonesia, dan dinamakan Perusahaan Perkebunan NRI Cabang IV. Pada bulan Juli 1947, semua agresi atau perang melawan Belanda kembali dikuasai oleh NIB/ HAPM.
Pada tanggan 8 Februari 1957 NV HAPM diubah namanya menjadi United States Rubber Sumatera Plantation (PT. USRSP). Tanggal 2 Maret 1965 manajemen perusahaan PT. USRSP diambil alih oleh pemerintah RI, dan namanya diubah menjadi Perusahaan Perkebunan Negara Karet XVIII (PPN Karet XVIII).
Tanggal 20 Oktober 1967 manajemen PPN Karet XVIII ini diserahterimakan kambali kepada PT. USRSP yang diubah menjadi PT. Union Sumatera Plantation dan berkantor pusat di Middlebury Connecticut, USA. Kemudian tanggal 21 April 1986, saham-saham PT. Union Sumatera Plantation dibeli oleh Bakrie dan Brothers dan status PT. Union Sumatera Plantation berubah dari PMA menjadi PMDM.
Secara umum Bakrie dab Brothers Nusantara Cooporation merupakan dua lembaga yang berbeda, namun secara moril kedua lembaga usaha tersebut mempunyai kaitan yang erat, sebab keduanya saling membantu, melayani dan mengawasi. Keduanya juga memiliki pimpinan yang sama yakni Office of the President. Baik Bakrie dan Brothers maupun Bakrie Nusantara Cooporation menyandang nama “BAKRIE”, artinya keduanya memiliki identitas yang sama dan berpijak pada falsafah dan semangat yang sama, karena itu semua disebut Bakrie Group.
PT. BSP bergerak di bidang usaha perkebunan dan industri karet serta memperluas usahanya di seluruh belahan tanah air Indonesia, dan sekarang PT. BSP memperluas usahanya di Kalimantan.
PT. Bakrie Sumatera Plantations Tbk, memiliki beberapa anak perusahaan yang tersebar di seluruh Indonesia, salah satunya adalah PT. Multi Persada Gatramegah atau sering disebut PT. MPG.
PT. Multi Persada Gatramegah didirikan pada Bulan April 2008 di Kalimantan tengah tepatnya di Kecamatan Teweh Tengah, Kabupaten Barito Utara yang mempunyai lahan di KM 32 di jalan Puruk Cahu di desa Karamuan.
Perusahaan PT. Multi Persada Gatramegah (PT. MPG) yaitu perusahaan perkebunan kelapa sawit. Bidang usahanya terbentang dari penyiapan lahan dan tenaga kerja, pembibitan (Nursery), penanaman, perawatan. Untuk pemanenan PT. MPG belum menghasilkan TBS (Tandan Buah Segar) yaitu buah kelapa sawit yang siap untuk dipanen.
PT. Multi Persada Gatramegah mempunyai Visi dan Misi adalah sebagai berikut:
a. Visi
Menjadi industri agro yang holistik dan menjaga kesinambungan kesejahteraan para pemangku kepentingan
b. Misi
Mengembangkan usaha melalui peningkatan produktivitas, lahan, pabrik dan pemasaran, serta diversifikasi dan implementasi tata kelola perusahaan
yang baik
Jumat, 25 Maret 2011
memasukan-gambar-ke-dalam-cell-dbgrid-delphi
procedure TForm1.DBGrid1DrawColumnCell(Sender: TObject; const Rect: TRect;
DataCol: Integer; Column: TColumn; State: TGridDrawState);
var
bitmap : TBitmap;
fixRect : TRect;
bmpWidth : integer;
imgIndex : integer;
begin
fixRect := Rect;
if Column.Field = ADOTable1status then
begin
if ADOTable1status.Value = 'Hidup' then
imgIndex := 0
else
imgIndex := 1;
bitmap := TBitmap.Create;
try
ImageList1.GetBitmap(imgIndex,bitmap);
bmpWidth := (Rect.Bottom - Rect.Top);
fixRect.Right := Rect.Left + bmpWidth;
DBGrid1.Canvas.StretchDraw(fixRect,bitmap);
finally
bitmap.Free;
end;
fixRect := Rect;
fixRect.Left := fixRect.Left + bmpWidth;
end;
DBGrid1.DefaultDrawColumnCell(fixRect,DataCol,Column,State);
end;
DataCol: Integer; Column: TColumn; State: TGridDrawState);
var
bitmap : TBitmap;
fixRect : TRect;
bmpWidth : integer;
imgIndex : integer;
begin
fixRect := Rect;
if Column.Field = ADOTable1status then
begin
if ADOTable1status.Value = 'Hidup' then
imgIndex := 0
else
imgIndex := 1;
bitmap := TBitmap.Create;
try
ImageList1.GetBitmap(imgIndex,bitmap);
bmpWidth := (Rect.Bottom - Rect.Top);
fixRect.Right := Rect.Left + bmpWidth;
DBGrid1.Canvas.StretchDraw(fixRect,bitmap);
finally
bitmap.Free;
end;
fixRect := Rect;
fixRect.Left := fixRect.Left + bmpWidth;
end;
DBGrid1.DefaultDrawColumnCell(fixRect,DataCol,Column,State);
end;
Rabu, 12 Januari 2011
DEFINISI PENGERTIAN DAN JENIS-JENIS CYBERCRIME BERIKUT MODUS OPERANDINYA
DEFINISI PENGERTIAN DAN JENIS-JENIS CYBERCRIME BERIKUT MODUS OPERANDINYA
Defenisi dan Pengertian Cyber Crime
Dalam beberapa literatur, cybercrime sering diidentikkan sebagai computer crime. The U.S. Department of Justice memberikan pengertian Computer Crime sebagai: "… any illegal act requiring knowledge of Computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution". Pengertian lainnya diberikan oleh Organization of European Community Development, yaitu: "any illegal, unethical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data". Andi Hamzah dalam bukunya “Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer” (1989) mengartikan cybercrime sebagai kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal. Sedangkan menurut Eoghan Casey “Cybercrime is used throughout this text to refer to any crime that involves computer and networks, including crimes that do not rely heavily on computer“.
Jenis-jenis Katagori CyberCrime
Eoghan Casey mengkategorikan cybercrime dalam 4 kategori yaitu:
1. A computer can be the object of Crime.
2. A computer can be a subject of crime.
3. The computer can be used as the tool for conducting or planning a crime.
4. The symbol of the computer itself can be used to intimidate or deceive.
Polri dalam hal ini unit cybercrime menggunakan parameter berdasarkan dokumen kongres PBB tentang The Prevention of Crime and The Treatment of Offlenderes di Havana, Cuba pada tahun 1999 dan di Wina, Austria tahun 2000, menyebutkan ada 2 istilah yang dikenal :
1. Cyber crime in a narrow sense (dalam arti sempit) disebut computer crime: any illegal behaviour directed by means of electronic operation that target the security of computer system and the data processed by them.
2. Cyber crime in a broader sense (dalam arti luas) disebut computer related crime: any illegal behaviour committed by means on relation to, a computer system offering or system or network, including such crime as illegal possession in, offering or distributing information by means of computer system or network.
Dari beberapa pengertian di atas, cybercrime dirumuskan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan memakai jaringan komputer sebagai sarana/ alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain.
MODUS OPERANDI CYBER CRIME
Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis komputer dan jaringan telekomunikasi ini dikelompokkan dalam beberapa bentuk sesuai modus operandi yang ada, antara lain:
1. Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatusistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi Internet/intranet. Kita tentu belum lupa ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker (Kompas, 11/08/1999). Beberapa waktu lalu, hacker juga telah berhasil menembus masuk ke dalam data base berisi data para pengguna jasa America Online (AOL), sebuah perusahaan Amerika Serikat yang bergerak dibidang ecommerce yang memiliki tingkat kerahasiaan tinggi (Indonesian Observer, 26/06/2000). Situs Federal Bureau of Investigation (FBI) juga tidak luput dari serangan para hacker, yang mengakibatkan tidak berfungsinya situs ini beberapa waktu lamanya (http://www.fbi.org).
2. Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya, pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah dan sebagainya.
3. Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi "salah ketik" yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalah gunakan.
4. Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data pentingnya (data base) tersimpan dalam suatu sistem yang computerized (tersambung dalam jaringan komputer)
5. Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.
6. Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di Internet. Sebagai contoh, peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di Internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
7. Infringements of Privacy
Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
Defenisi dan Pengertian Cyber Crime
Dalam beberapa literatur, cybercrime sering diidentikkan sebagai computer crime. The U.S. Department of Justice memberikan pengertian Computer Crime sebagai: "… any illegal act requiring knowledge of Computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution". Pengertian lainnya diberikan oleh Organization of European Community Development, yaitu: "any illegal, unethical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data". Andi Hamzah dalam bukunya “Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer” (1989) mengartikan cybercrime sebagai kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal. Sedangkan menurut Eoghan Casey “Cybercrime is used throughout this text to refer to any crime that involves computer and networks, including crimes that do not rely heavily on computer“.
Jenis-jenis Katagori CyberCrime
Eoghan Casey mengkategorikan cybercrime dalam 4 kategori yaitu:
1. A computer can be the object of Crime.
2. A computer can be a subject of crime.
3. The computer can be used as the tool for conducting or planning a crime.
4. The symbol of the computer itself can be used to intimidate or deceive.
Polri dalam hal ini unit cybercrime menggunakan parameter berdasarkan dokumen kongres PBB tentang The Prevention of Crime and The Treatment of Offlenderes di Havana, Cuba pada tahun 1999 dan di Wina, Austria tahun 2000, menyebutkan ada 2 istilah yang dikenal :
1. Cyber crime in a narrow sense (dalam arti sempit) disebut computer crime: any illegal behaviour directed by means of electronic operation that target the security of computer system and the data processed by them.
2. Cyber crime in a broader sense (dalam arti luas) disebut computer related crime: any illegal behaviour committed by means on relation to, a computer system offering or system or network, including such crime as illegal possession in, offering or distributing information by means of computer system or network.
Dari beberapa pengertian di atas, cybercrime dirumuskan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan memakai jaringan komputer sebagai sarana/ alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain.
MODUS OPERANDI CYBER CRIME
Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis komputer dan jaringan telekomunikasi ini dikelompokkan dalam beberapa bentuk sesuai modus operandi yang ada, antara lain:
1. Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatusistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi Internet/intranet. Kita tentu belum lupa ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker (Kompas, 11/08/1999). Beberapa waktu lalu, hacker juga telah berhasil menembus masuk ke dalam data base berisi data para pengguna jasa America Online (AOL), sebuah perusahaan Amerika Serikat yang bergerak dibidang ecommerce yang memiliki tingkat kerahasiaan tinggi (Indonesian Observer, 26/06/2000). Situs Federal Bureau of Investigation (FBI) juga tidak luput dari serangan para hacker, yang mengakibatkan tidak berfungsinya situs ini beberapa waktu lamanya (http://www.fbi.org).
2. Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya, pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah dan sebagainya.
3. Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi "salah ketik" yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalah gunakan.
4. Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data pentingnya (data base) tersimpan dalam suatu sistem yang computerized (tersambung dalam jaringan komputer)
5. Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.
6. Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di Internet. Sebagai contoh, peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di Internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
7. Infringements of Privacy
Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
Senin, 10 Januari 2011
DISTRIBUSI KOMPONEN PERANGKAT LUNAK SISTEM CLIENT/SERVER PADA BASIS DATA TERDISTRIBUSI
Sistem Client/Server
Istilah Client/Server mengacu pada hubungan antara dua sistem atau proses.
Client adalah sistem yang mengajukan permintaan (request) ke server. Dalam
banyak situasi maka yang mana sistem client dan yang mana sistem server
ditentukan oleh hubungan antara yang mengajukan permintaan (client) ke yang
memberikan layanan yaitu serve (Hall,C, 1994).
Server menyediakan layanan (services) ke client yang mengajukan permintaan.
Dalam hal ini sangat penting untuk dapat membedakan antara server dengan
layanan (services) yang disediakan.
Komponen Perangkat Lunak Sistem Client/Server
Arsitektur sistem client/server mempunyai beberapa subsystems yaitu user
interaction/presentation subsystems, aplication subsystem, dan database
management subsystems. Subsystems tersebut dapat dialokasikan ke client, server,
atau terdistribusi diantara kedua sistem (Pressman, 2001)
User interaction/presentation subsystem
Merujuk atau mengimplementasikan semua fungsi yang berkaitan dengan
Graphical User Interface (Pressman, 2001). GUI (Graphical User Interface )
dipergunakan untuk interface antara user dengan sistem (komputer).
Aplication subsystems
Mengimplementasikan kebutuhan-kebutuhan pada domain aplikasi. Sebagai
contoh yaitu aplikasi groupware yang menyediakan fasilitas email. Aplikasi dapat
dipecah sebagian di client, sebagian lain di server.(Pressman, 2001)
Database management subsystems
Melakukan pemrosesan dan pengelolaan basis data seperti yang diperlukan
oleh aplikasinya. Pemrosesan dan pengolahan tersebut dapat sederhana
misalnya transfer record atau kompleks misalnya memproses SQL (Pressman,
2001)
Fat Client dan Fat Server
Ketika banyak fungsi-fungsi pada setiap subsystems di alokasikan ke server
maka server disebut dengan fat server. Apabila client mengimplementasikan
sebagian besar komponen user interaction/presentation, aplikasi (aplication), dan
database management maka client disebut dengan fat client (Pressman, 2001).
Pressman (2001) mengatakan fat client biasa dipergunakan ketika
diimplementasikan pada arsitektur file server dan database server. Dalam hal ini
basis data (database) menyediakan dukungan pada manajemen data tetapi semua
fungsi aplikasi (aplication) dan GUI (Graphical User Interface) diletakan pada client.
Fat server sering dirancang ketika transaksi (transaction) dan groupware systems
diimplementasikan. Dalam hal ini, server menyediakan dukungan aplikasi yang
dibutuhkan untuk merespon transaksi (transaction) dan komunikasi dari client.
Perangkat lunak client menekankan pada GUI dan manajemen komunikasi.
Distribusi Subsystem Pada Basis Data Terdistribusi
Pada distributed database (basis data terdistribusi) data dapat tersebar pada
beberapa server dan client (Pressman, 2001). Distributed database menyediakan
kemampuan untuk mengakses data dari beberapa lokasi, tanpa peduli sebenarnya
dimana data secara aktual tersimpan. Berikut ilustrasi distributed database :
Basis data terdistribusi (Distributed database) akan menyediakan beberapa
kemampuan (1) kemampuan mengatur penyebaran data secara fisik jika data
tersebut merupakan data pada satu database tunggal (2) menyajikan informasi di
dalam database ke aplikasi yang membutuhkan (3) melindungi dari kesalahan
selama terjadi apdate transaksi (Pressman, 2001).
Distribusi subsystems pada basis data terdistribusi (distributed database) adalah
client harus mempunyai komponen-komponen perangkat lunak yang mendukung
management data, aplikasi, dan GUI (Graphical User Interface) (Pressman, 2001)
Kesimpulan
Dari uraian di atas dapat disimpulkan :
1. Pada basis data terdistribusi maka basis data tersebar pada beberapa server
dan client.
2. Dalam implementasi distribusi komponen perangkat lunak sistem client/server
(subsystems) maka client harus mempunyai fungsi management data, aplikasi,
dan GUI. karena itu client akan berfungsi sebagai fat client.
Istilah Client/Server mengacu pada hubungan antara dua sistem atau proses.
Client adalah sistem yang mengajukan permintaan (request) ke server. Dalam
banyak situasi maka yang mana sistem client dan yang mana sistem server
ditentukan oleh hubungan antara yang mengajukan permintaan (client) ke yang
memberikan layanan yaitu serve (Hall,C, 1994).
Server menyediakan layanan (services) ke client yang mengajukan permintaan.
Dalam hal ini sangat penting untuk dapat membedakan antara server dengan
layanan (services) yang disediakan.
Komponen Perangkat Lunak Sistem Client/Server
Arsitektur sistem client/server mempunyai beberapa subsystems yaitu user
interaction/presentation subsystems, aplication subsystem, dan database
management subsystems. Subsystems tersebut dapat dialokasikan ke client, server,
atau terdistribusi diantara kedua sistem (Pressman, 2001)
User interaction/presentation subsystem
Merujuk atau mengimplementasikan semua fungsi yang berkaitan dengan
Graphical User Interface (Pressman, 2001). GUI (Graphical User Interface )
dipergunakan untuk interface antara user dengan sistem (komputer).
Aplication subsystems
Mengimplementasikan kebutuhan-kebutuhan pada domain aplikasi. Sebagai
contoh yaitu aplikasi groupware yang menyediakan fasilitas email. Aplikasi dapat
dipecah sebagian di client, sebagian lain di server.(Pressman, 2001)
Database management subsystems
Melakukan pemrosesan dan pengelolaan basis data seperti yang diperlukan
oleh aplikasinya. Pemrosesan dan pengolahan tersebut dapat sederhana
misalnya transfer record atau kompleks misalnya memproses SQL (Pressman,
2001)
Fat Client dan Fat Server
Ketika banyak fungsi-fungsi pada setiap subsystems di alokasikan ke server
maka server disebut dengan fat server. Apabila client mengimplementasikan
sebagian besar komponen user interaction/presentation, aplikasi (aplication), dan
database management maka client disebut dengan fat client (Pressman, 2001).
Pressman (2001) mengatakan fat client biasa dipergunakan ketika
diimplementasikan pada arsitektur file server dan database server. Dalam hal ini
basis data (database) menyediakan dukungan pada manajemen data tetapi semua
fungsi aplikasi (aplication) dan GUI (Graphical User Interface) diletakan pada client.
Fat server sering dirancang ketika transaksi (transaction) dan groupware systems
diimplementasikan. Dalam hal ini, server menyediakan dukungan aplikasi yang
dibutuhkan untuk merespon transaksi (transaction) dan komunikasi dari client.
Perangkat lunak client menekankan pada GUI dan manajemen komunikasi.
Distribusi Subsystem Pada Basis Data Terdistribusi
Pada distributed database (basis data terdistribusi) data dapat tersebar pada
beberapa server dan client (Pressman, 2001). Distributed database menyediakan
kemampuan untuk mengakses data dari beberapa lokasi, tanpa peduli sebenarnya
dimana data secara aktual tersimpan. Berikut ilustrasi distributed database :
Basis data terdistribusi (Distributed database) akan menyediakan beberapa
kemampuan (1) kemampuan mengatur penyebaran data secara fisik jika data
tersebut merupakan data pada satu database tunggal (2) menyajikan informasi di
dalam database ke aplikasi yang membutuhkan (3) melindungi dari kesalahan
selama terjadi apdate transaksi (Pressman, 2001).
Distribusi subsystems pada basis data terdistribusi (distributed database) adalah
client harus mempunyai komponen-komponen perangkat lunak yang mendukung
management data, aplikasi, dan GUI (Graphical User Interface) (Pressman, 2001)
Kesimpulan
Dari uraian di atas dapat disimpulkan :
1. Pada basis data terdistribusi maka basis data tersebar pada beberapa server
dan client.
2. Dalam implementasi distribusi komponen perangkat lunak sistem client/server
(subsystems) maka client harus mempunyai fungsi management data, aplikasi,
dan GUI. karena itu client akan berfungsi sebagai fat client.
Kamis, 30 Desember 2010
Perbandingan Browser Firefox, Internet Explorer, Google Chrome dan Opera
Dari sekian banyak web browser yang ada saat ini, bisa dikatakan browser Firefox, Internet Explorer, Google Chrome dan Opera adalah browser yang paling banyak digunakan. Berdasarkan pengalaman pribadi sebagai seorang user, maka saya mencoba mereview keunggulan dan kekurangan masing-masing browser ini. Perbandingan browser ini hanyalah pendapat orang awam sebagai pengguna, jadi ini bukan pendapat webmaster.
Kelebihan dan Kekurangan Firefox
(+) Kelebihan:
• Banyak fitur tambahan (add ons), ibarat kepingan puzzle, add ons ini bisa dibongkar pasang sesuai dengan kebutuhan user
• Bandel, cocok untuk membuka situs-situs multimedia
• Updatenya mudah
• Sistem security kuat
• Hemat resource memory
(-) Kekurangan:
• Loading lama saat mulai start, apalagi jika banyak adds-on yang terinstall
Membuka situs-situs multimedia seperti Youtube dan Metacafe memang lebih cocok memakai Firefox. Download managernya juga lebih oke karena masih bekerja ketika browser ditutup.
Kelebihan dan Kekurangan Internet Explorer
(+) Kelebihan:
• Menyediakan add ons, walaupun tidak sebanyak Firefox
• Khusus IE8, tampilannya lebih elegan dan menarik
• Bagi pengguna Windows Live maka akan di manjakan dengan tab bookmark yang terhubung ke fitur-fitur milik Windows Live
(-) Kekurangan:
• Gagal membaca script dibeberapa halaman situs (khususnya CSS)
• Berat saat awal start dan saat membuka tab baru
Menurut saya browser ini kurang bandel. Saya jarang (baca:takut) menggunakan IE8 karena pernah terserang virus saat browsing menggunakan browser ini. IE sebagai penguasa pasar web browser memang menjadi target utama serangan para hacker
Kelebihan dan Kekurangan Google Chrome
(+) Kelebihan:
• Ringan dan gesit, termasuk ketika start pertama kali dan berpindah tab
• Desainnya simpel dan minimalis
• Updatenya mudah
• Sistem security kuat, saat ini menjadi browser yang paling tahan terhadap serangan hacker
(-) Kekurangan:
• Statis, fiturnya kurang banyak
Menurut saya Chrome lebih cocok untuk membuka situs-situs berita seperti eramuslim.com, detik.com, okezone.com dan situs-situs portal sejenis. Biasanya situs-situs tersebut lebih banyak content teksnya dibandingkan content multimedia, sehingga aksesnya mudah dan lebih cepat.
Kelebihan dan Kekurangan Opera
(+) Kelebihan:
• Ringan dan cepat
• Memiliki email client dan rss sendiri, jadi Anda tidak perlu memakai email client lain seperti Outlook, Thunderbird dan lainnya
• Pemanggilan kembali Cache cepat
• Fitur mouse gestures, membuat browsing experience semakin asyik
• Opera 10 memiliki fitur Turbo yang mampu mengkompres halaman saat koneksi lambat
(-) Kekurangan:
• Agak lambat dalam membaca script pada beberapa halaman situs
Kelebihan dan Kekurangan Firefox
(+) Kelebihan:
• Banyak fitur tambahan (add ons), ibarat kepingan puzzle, add ons ini bisa dibongkar pasang sesuai dengan kebutuhan user
• Bandel, cocok untuk membuka situs-situs multimedia
• Updatenya mudah
• Sistem security kuat
• Hemat resource memory
(-) Kekurangan:
• Loading lama saat mulai start, apalagi jika banyak adds-on yang terinstall
Membuka situs-situs multimedia seperti Youtube dan Metacafe memang lebih cocok memakai Firefox. Download managernya juga lebih oke karena masih bekerja ketika browser ditutup.
Kelebihan dan Kekurangan Internet Explorer
(+) Kelebihan:
• Menyediakan add ons, walaupun tidak sebanyak Firefox
• Khusus IE8, tampilannya lebih elegan dan menarik
• Bagi pengguna Windows Live maka akan di manjakan dengan tab bookmark yang terhubung ke fitur-fitur milik Windows Live
(-) Kekurangan:
• Gagal membaca script dibeberapa halaman situs (khususnya CSS)
• Berat saat awal start dan saat membuka tab baru
Menurut saya browser ini kurang bandel. Saya jarang (baca:takut) menggunakan IE8 karena pernah terserang virus saat browsing menggunakan browser ini. IE sebagai penguasa pasar web browser memang menjadi target utama serangan para hacker
Kelebihan dan Kekurangan Google Chrome
(+) Kelebihan:
• Ringan dan gesit, termasuk ketika start pertama kali dan berpindah tab
• Desainnya simpel dan minimalis
• Updatenya mudah
• Sistem security kuat, saat ini menjadi browser yang paling tahan terhadap serangan hacker
(-) Kekurangan:
• Statis, fiturnya kurang banyak
Menurut saya Chrome lebih cocok untuk membuka situs-situs berita seperti eramuslim.com, detik.com, okezone.com dan situs-situs portal sejenis. Biasanya situs-situs tersebut lebih banyak content teksnya dibandingkan content multimedia, sehingga aksesnya mudah dan lebih cepat.
Kelebihan dan Kekurangan Opera
(+) Kelebihan:
• Ringan dan cepat
• Memiliki email client dan rss sendiri, jadi Anda tidak perlu memakai email client lain seperti Outlook, Thunderbird dan lainnya
• Pemanggilan kembali Cache cepat
• Fitur mouse gestures, membuat browsing experience semakin asyik
• Opera 10 memiliki fitur Turbo yang mampu mengkompres halaman saat koneksi lambat
(-) Kekurangan:
• Agak lambat dalam membaca script pada beberapa halaman situs
Kamis, 23 Desember 2010
Apa Itu Digital Imaging Dan Pengolah Grafis?
Ilustrasi
Suatu hari ketika Anda sedang membuka Facebook, Anda melihat foto teman Anda sedang berjalan di tengah lautan dan hasil fotonya benar-benar terlihat sangat asli dan artistik. Di lain waktu teman Anda yang baru saja menikah menunjukkan hasil photo pre-weddingnya, teman Anda terlihat sangat mempesona seperti putri salju dan hasil fotonya terlihat sangat halus. Anda bertanya-tanya bagaimana caranya mendapatkan hasil foto seperti itu? Ternyata, Digital imaging solusinya!
Sejarah Digital Imaging
Digital imaging adalah metode untuk melakukan proses pengeditan pada gambar yang telah di-scan dari file aslinya, menjadi file digital dalam bentuk piksel agar komputer dapat melakukan manipulasi pada gambar tersebut dan pada akhirnya membuat tampilan gambar menjadi indah. Digital imaging sebenarnya telah berkembang sejak tahun 1960 dan 1970 untuk mengatasi kelemahan dari kamera film. Perkembangan yang pesat dari digital imaging saat ini sangat berkaitan erat dengan munculnya era kamera digital. Dengan menggunakan digital imaging, Anda dapat memperbaiki kekurangan dari gambar dan memperbaiki warna dari gambar sesuai dengan selera. Selain itu proses digital imaging sendiri relatif lebih mudah, setiap orang yang menguasai desain grafis, dipastikan mampu melakukan proses ini.
Software-Software Pengolah Grafis Berdasarkan Penggunaannya
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress
2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image
4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition
5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro
Sumber : designbyhill.blogspot.com dan dikidewanto.blogspot.com
Suatu hari ketika Anda sedang membuka Facebook, Anda melihat foto teman Anda sedang berjalan di tengah lautan dan hasil fotonya benar-benar terlihat sangat asli dan artistik. Di lain waktu teman Anda yang baru saja menikah menunjukkan hasil photo pre-weddingnya, teman Anda terlihat sangat mempesona seperti putri salju dan hasil fotonya terlihat sangat halus. Anda bertanya-tanya bagaimana caranya mendapatkan hasil foto seperti itu? Ternyata, Digital imaging solusinya!
Sejarah Digital Imaging
Digital imaging adalah metode untuk melakukan proses pengeditan pada gambar yang telah di-scan dari file aslinya, menjadi file digital dalam bentuk piksel agar komputer dapat melakukan manipulasi pada gambar tersebut dan pada akhirnya membuat tampilan gambar menjadi indah. Digital imaging sebenarnya telah berkembang sejak tahun 1960 dan 1970 untuk mengatasi kelemahan dari kamera film. Perkembangan yang pesat dari digital imaging saat ini sangat berkaitan erat dengan munculnya era kamera digital. Dengan menggunakan digital imaging, Anda dapat memperbaiki kekurangan dari gambar dan memperbaiki warna dari gambar sesuai dengan selera. Selain itu proses digital imaging sendiri relatif lebih mudah, setiap orang yang menguasai desain grafis, dipastikan mampu melakukan proses ini.
Software-Software Pengolah Grafis Berdasarkan Penggunaannya
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress
2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image
4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition
5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro
Sumber : designbyhill.blogspot.com dan dikidewanto.blogspot.com
Rabu, 03 November 2010
SIKLUS HIDUP SISTEM (SYSTEMS LIFE CYCLE)
4.1 General Systems Life Cycle (GSLC)
Merupakan fase-fase utama (general) yang terjadi pada semua sistem, baik
sistem biologis, fisikal, sosial ataupun sistem lainnya. Adapun fase-fase
tersebut terbagi dalam empat fase, yaitu :
a. Development (introduction)
b. Growth
c. Maturity
d. Deterioration (decline)
Apabila digambarkan, GSLC akan terlihat seperti berikut :
|
| +---------------+\
| /: : \
| / : : \
| / : : \
| / : : \
| / : : \
| / : :
| /--------+/ : :
| / I : II : III : IV
|/ : : :
+---------------------------------------------------------------
Development Growth Maturity Deterioration
Gambar 4.1 : General Systems Life Cycle (GSLC)
4.2 Information Systems Life Cycle (ISLC)
Merupakan fase-fase utama (general) yang terjadi pada sistem informasi.
Adapun fase-fase tersebut terbagi dalam empat fase, yaitu :
a. Systems Development (Design)
b. Systems Implementation
c. Systems Operation (Maintenance)
d. Systems Obsolescence
Apabila digambarkan, ISLC akan terlihat seperti berikut :
|
| +---------------+\
| /: : \
| / : : \
| / : : \
| / : : \
| / : : \
| / : :
| /--------+/ : :
| / I : II : III : IV
|/ : : :
+---------------------------------------------------------------
Systems Systems Systems Operation Systems
Development Implementation (Maintenance) Obsalescence
(Design)
Gambar 4.2 : Information Systems Life Cycle
4.3 Systems Development Life Cycle (SDLC)
SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah
dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam tiga kegiatan
utama, yaitu :
a. Analysis
b. Design
c. Implementation
Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan
hasil kegiatannya (deliverable).
Apabila kegiatan utama tersebut dijabarkan ke dalam langkah-langkah yang
lebih rinci dapat digambarkan seperti berikut :
+---------------------------------------------------------------------+
: ANALYSIS : DESIGN : IMPLEMENTATION :
+---------------------------------------------------------------------+
: :
+---------------+ : :
+-->: Problem : : :
| : Detection : : :
| +---------------+ +-----------+ +-----------+
+---------> | | : | | : |
| +---------------+ | : +---------------+ | : +---------------+
| : Initial : | : : Output : | : : Programming / :
| : Investigation : | : : : | : : test :
| +---------------+ | : +---------------+ | : +---------------+
+---------> | | : | | : |
| +---------------+ | : +---------------+ | : +---------------+
| : Requirements : | : : Input : | : : Training / :
| : Analysis : | : : : | : : Other :
| +---------------+ | : +---------------+ | : +---------------+
+---------> | | : | | : |
+---------------+ | : +---------------+ | : +---------------+
: Generation of : | : : Files :--+ : : System :
: Alternatives : | : : : : : Change Over :
+---------------+ | : +---------------+ : +---------------+
| | : :
+---------------+ | : :
: Selection of :--+ : :
: Proper System : : :
+---------------+ : :
Gambar 4.3 : Stages of Problem Solving Systems Development Life Cycle (SDLC)
ANALYSIS
Dalam tahap analisis ini, digunakan oleh analis sistem untuk :
a. Membuat keputusan apabila sistem saat ini mempunyai masalah atau sudah
tidak berfungsi secara baik dan hasil analisisnya digunakan sebagai dasar
untuk memperbaiki sistem
b. Mengetahui ruang lingkup pekerjaannya yang akan ditanganinya.
c. Memahami sistem yang sedang berjalan saat ini
d. Mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap analisis ini adalah :
1. Problem detection
a. Tujuan : Mendeteksi sistem, apabila sistem saat ini semakin
berkurang manfaatnya (memburuk).
b. Hasil : Laporan pendahuluan tentang permasalahan yang terjadi
dalam sistem.
2. Initial investigation
a. Tujuan : Memerikan sistem saat ini dengan penekanan pada daerah-
daerah yang menimbulkan permasalahan.
b. Hasil : Penjelasan sistem saat ini.
3. Requirement analysis (determination of ideal systems)
a. Tujuan : Mendapatkan konsensus dari komunitas pemakai dari sistem
informasi yang ideal. Sebuah penggantian sistem akan
menimbulkan jarak antara sistem saat ini dengan sistem
yang ideal (yang mengacu ke komputerisasi).
b. Hasil : Penjelasan kebutuhan analisis terhadap sistem.
4. Generation of system alternatives
a. Tujuan : Menggali (explore) perbedaan dari alternatif sistem dalam
mengurangi jarak (gap) antara sistem saat ini dengan
sistem idealnya.
b. Hasil : Dokumen-dokumen tentang alternatif sistem yang akan
digunakan untuk memperbaiki sistem.
5. Selection of proper system
a. Tujuan : Membandingkan alternatif-alernatif sistem dengan
menggunakan metodologi terstruktur, memilih alternatif
sistem yang paling baik, dan menjualnya (sell) kepada
management.
b. Hasil : Hasil-hasil dari studi sistem.
DESIGN
Dalam tahap perancangan (desgin) memiliki tujuan, yaitu untuk :
a. Mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang
dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang
terbaik.
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perancangan ini adalah :
6. Output design
a. Tujuan : Memerikan bentuk-bentuk laporan sistem dan dokumennya.
b. Hasil : Bentuk (forms) dari dokumentasi keluaran (output).
7. Input design
a. Tujuan : Memerikan bentuk-bentuk masukan didokumen dan dilayar ke
sistem informasi.
b. Hasil : Bentuk (forms) dari dokumentasi masukan (input).
8. File design
a. Tujuan : Memerikan bentuk-bentuk file-file yang dibutuhkan dalam
sistem informasi.
b. Hasil : Bentuk (forms) dari dokumentasi file.
IMPLEMENTATION
Dalam tahap implementasi memiliki beberapa tujuan, yaitu untuk :
a. Melakukan kegiatan spesifikasi rancangan logikal ke dalam kegiatan yang
sebenarnya dari sistem informasi yang akan dibangunnya atau dikembangkannya.
b. Mengimplementasikan sistem yang baru.
c. Menjamin bahwa sistem yang baru dapat berjalan secara optimal.
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap implementasi ini adalah :
9. Programming & testing
a. Tujuan : Mengkonversikan perancangan logikal ke dalam kegiatan
operasi coding dengan menggunakan bahasa pemograman
tertentu, dan mengetest semua program serta memastikan
semua fungsi / modul program dapat berjalan secara benar.
b. Hasil : Coding program dan spesifikasi program.
10.Training
a. Tujuan : Memimpin (conduct) pelatihan dalam menggunakan sistem,
persiapan lokasi latihan dan tugas-tugas lain yang
berhubungan denganp pelatihan (buku-buku panduan sistem).
b. Hasil : Rencana pelatihan sistem, modul-modul katihan dan
sebagainya.
11. System changeover
a. Tujuan : Merubah pemakaian sistem lama ke sistem bari dari sistem
informasi yang berhasil dibangun.Perubahan sistem merupakan tanggungjawab team designer ke pemakai siste (user organization).
b. Hasil : Rencana (jadwal dan metode) perubahan sistem (contract).
Daftar Pustaka
1. Davis, William S., Systems Analysis And Design : A Structured Approach,
Addison-Wesley Publishing Company, 1983.
2. HM., Yogiyanto, Analisis dan Disain Sistem Informasi : Pendekatan
Terstruktur, Penerbit Andi Offset, Yogyakarta, 1995.
3. Martin, Merle P., Analysis And Design of Business Information Sytems,
Macmillan Publishing Company, New York, 1991.
Merupakan fase-fase utama (general) yang terjadi pada semua sistem, baik
sistem biologis, fisikal, sosial ataupun sistem lainnya. Adapun fase-fase
tersebut terbagi dalam empat fase, yaitu :
a. Development (introduction)
b. Growth
c. Maturity
d. Deterioration (decline)
Apabila digambarkan, GSLC akan terlihat seperti berikut :
|
| +---------------+\
| /: : \
| / : : \
| / : : \
| / : : \
| / : : \
| / : :
| /--------+/ : :
| / I : II : III : IV
|/ : : :
+---------------------------------------------------------------
Development Growth Maturity Deterioration
Gambar 4.1 : General Systems Life Cycle (GSLC)
4.2 Information Systems Life Cycle (ISLC)
Merupakan fase-fase utama (general) yang terjadi pada sistem informasi.
Adapun fase-fase tersebut terbagi dalam empat fase, yaitu :
a. Systems Development (Design)
b. Systems Implementation
c. Systems Operation (Maintenance)
d. Systems Obsolescence
Apabila digambarkan, ISLC akan terlihat seperti berikut :
|
| +---------------+\
| /: : \
| / : : \
| / : : \
| / : : \
| / : : \
| / : :
| /--------+/ : :
| / I : II : III : IV
|/ : : :
+---------------------------------------------------------------
Systems Systems Systems Operation Systems
Development Implementation (Maintenance) Obsalescence
(Design)
Gambar 4.2 : Information Systems Life Cycle
4.3 Systems Development Life Cycle (SDLC)
SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah
dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam tiga kegiatan
utama, yaitu :
a. Analysis
b. Design
c. Implementation
Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan
hasil kegiatannya (deliverable).
Apabila kegiatan utama tersebut dijabarkan ke dalam langkah-langkah yang
lebih rinci dapat digambarkan seperti berikut :
+---------------------------------------------------------------------+
: ANALYSIS : DESIGN : IMPLEMENTATION :
+---------------------------------------------------------------------+
: :
+---------------+ : :
+-->: Problem : : :
| : Detection : : :
| +---------------+ +-----------+ +-----------+
+---------> | | : | | : |
| +---------------+ | : +---------------+ | : +---------------+
| : Initial : | : : Output : | : : Programming / :
| : Investigation : | : : : | : : test :
| +---------------+ | : +---------------+ | : +---------------+
+---------> | | : | | : |
| +---------------+ | : +---------------+ | : +---------------+
| : Requirements : | : : Input : | : : Training / :
| : Analysis : | : : : | : : Other :
| +---------------+ | : +---------------+ | : +---------------+
+---------> | | : | | : |
+---------------+ | : +---------------+ | : +---------------+
: Generation of : | : : Files :--+ : : System :
: Alternatives : | : : : : : Change Over :
+---------------+ | : +---------------+ : +---------------+
| | : :
+---------------+ | : :
: Selection of :--+ : :
: Proper System : : :
+---------------+ : :
Gambar 4.3 : Stages of Problem Solving Systems Development Life Cycle (SDLC)
ANALYSIS
Dalam tahap analisis ini, digunakan oleh analis sistem untuk :
a. Membuat keputusan apabila sistem saat ini mempunyai masalah atau sudah
tidak berfungsi secara baik dan hasil analisisnya digunakan sebagai dasar
untuk memperbaiki sistem
b. Mengetahui ruang lingkup pekerjaannya yang akan ditanganinya.
c. Memahami sistem yang sedang berjalan saat ini
d. Mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap analisis ini adalah :
1. Problem detection
a. Tujuan : Mendeteksi sistem, apabila sistem saat ini semakin
berkurang manfaatnya (memburuk).
b. Hasil : Laporan pendahuluan tentang permasalahan yang terjadi
dalam sistem.
2. Initial investigation
a. Tujuan : Memerikan sistem saat ini dengan penekanan pada daerah-
daerah yang menimbulkan permasalahan.
b. Hasil : Penjelasan sistem saat ini.
3. Requirement analysis (determination of ideal systems)
a. Tujuan : Mendapatkan konsensus dari komunitas pemakai dari sistem
informasi yang ideal. Sebuah penggantian sistem akan
menimbulkan jarak antara sistem saat ini dengan sistem
yang ideal (yang mengacu ke komputerisasi).
b. Hasil : Penjelasan kebutuhan analisis terhadap sistem.
4. Generation of system alternatives
a. Tujuan : Menggali (explore) perbedaan dari alternatif sistem dalam
mengurangi jarak (gap) antara sistem saat ini dengan
sistem idealnya.
b. Hasil : Dokumen-dokumen tentang alternatif sistem yang akan
digunakan untuk memperbaiki sistem.
5. Selection of proper system
a. Tujuan : Membandingkan alternatif-alernatif sistem dengan
menggunakan metodologi terstruktur, memilih alternatif
sistem yang paling baik, dan menjualnya (sell) kepada
management.
b. Hasil : Hasil-hasil dari studi sistem.
DESIGN
Dalam tahap perancangan (desgin) memiliki tujuan, yaitu untuk :
a. Mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang
dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang
terbaik.
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perancangan ini adalah :
6. Output design
a. Tujuan : Memerikan bentuk-bentuk laporan sistem dan dokumennya.
b. Hasil : Bentuk (forms) dari dokumentasi keluaran (output).
7. Input design
a. Tujuan : Memerikan bentuk-bentuk masukan didokumen dan dilayar ke
sistem informasi.
b. Hasil : Bentuk (forms) dari dokumentasi masukan (input).
8. File design
a. Tujuan : Memerikan bentuk-bentuk file-file yang dibutuhkan dalam
sistem informasi.
b. Hasil : Bentuk (forms) dari dokumentasi file.
IMPLEMENTATION
Dalam tahap implementasi memiliki beberapa tujuan, yaitu untuk :
a. Melakukan kegiatan spesifikasi rancangan logikal ke dalam kegiatan yang
sebenarnya dari sistem informasi yang akan dibangunnya atau dikembangkannya.
b. Mengimplementasikan sistem yang baru.
c. Menjamin bahwa sistem yang baru dapat berjalan secara optimal.
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap implementasi ini adalah :
9. Programming & testing
a. Tujuan : Mengkonversikan perancangan logikal ke dalam kegiatan
operasi coding dengan menggunakan bahasa pemograman
tertentu, dan mengetest semua program serta memastikan
semua fungsi / modul program dapat berjalan secara benar.
b. Hasil : Coding program dan spesifikasi program.
10.Training
a. Tujuan : Memimpin (conduct) pelatihan dalam menggunakan sistem,
persiapan lokasi latihan dan tugas-tugas lain yang
berhubungan denganp pelatihan (buku-buku panduan sistem).
b. Hasil : Rencana pelatihan sistem, modul-modul katihan dan
sebagainya.
11. System changeover
a. Tujuan : Merubah pemakaian sistem lama ke sistem bari dari sistem
informasi yang berhasil dibangun.Perubahan sistem merupakan tanggungjawab team designer ke pemakai siste (user organization).
b. Hasil : Rencana (jadwal dan metode) perubahan sistem (contract).
Daftar Pustaka
1. Davis, William S., Systems Analysis And Design : A Structured Approach,
Addison-Wesley Publishing Company, 1983.
2. HM., Yogiyanto, Analisis dan Disain Sistem Informasi : Pendekatan
Terstruktur, Penerbit Andi Offset, Yogyakarta, 1995.
3. Martin, Merle P., Analysis And Design of Business Information Sytems,
Macmillan Publishing Company, New York, 1991.
Tugas Desain Grafis
1. Coreldraw adalah software editor grafis berbasis vector, dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation yang berbasis di Ottawa, Kanada. Yang kemudian menjadi nama paket editor grafis Corel. Versi terakhir, X4, diluncurkan pada pertengahan Februari 2008 di Indonesia.
CorelDraw sejak awal dikembangkan untuk Windows dan saat ini dapat berjalan pada Windows 2000 dan versi selanjutnya. Versi untuk Mac OS dan Mac OS X pada awalnya juga tersedia, namun dihentikan karena minimnya penjualan. Versi Mac OS hanya berlanjut sampai versi 5.0. Versi terakhir untuk Linux terakhir dibuat tahun 2000. Corel pada Linux tidak berjalan langdsung di atas platform, namun harus menggunakan Wine, semacam crossover seperti yang digunakan untuk meng-install Photoshop pada Linux.
Sejarah Pengembangan
Pada 1985, Dr. Michael Cowpland mendirikan Corel untuk menjual sistem desktop-publishing berbasis Intel.
Pada 1987, Corel merekrut beberapa pengembang software (programmer) untuk membangun sebuah software grafis berbasis vektor untuk dijadikan satu dengan paket desktop-publishing Corel. Program itu, yang akhirnya diberi nama CorelDraw, pertama kali diluncurkan ada 1989. Program itu diterima luas oleh masyarakat dan pada akhirnya Corel hanya fokus pada pengambangan software.
CorelDraw dibuat utk Windows bersamaan dengan diluncurkannya Windows 3.1. dengan dimasukkannya TrueType ke dalam Windows 3.1 menjadikan Corel sebagai program ilustrasi yang mampu menggunakan fonts yang ada tanpa membutuhkan software tambahan seperti Adobe TypeWriter.
2. Fungsi toolbar
1. New : membuat dokumen baru
2. Open : membuka file corel draw
3. Save : menyimpan dokumen
4. Print : mencetak
5. Cut : memotong objek ke clipboard
6. Copy : menyalin objek ke clipboard
7. Paste : menempelkan objek dari clipboard ke canvas
8. Undo : membatalkan perintah sebelumnya
9. Redo : mengulangi/mengembalikan perintah yang di undo
10. Import : import gambar
11. Export : Export gambar corel draw ke format lain
12. Zoom Levels : mengatur level pembesaran area kerja/canvas
13. Application launcher : memanggil aplikasi corel graphics suite yang lain (jika diinstal)
14. Corel Online : Memanggil Corel Online
3. Perbedaan Corel & Adobe
• Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.
• CorelDraw
CorelDraw merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vector yang banyak dipakai oleh pengguna PC. Karena berbagai kemudahan dan keunggulan yang dimiliki oleh coreldraw, maka coreldraw sering dimanfaatkan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual. CorelDraw juga merupakan program berbasis vektor yang digunakan untuk membuat vektor seni. Ini berarti bahwa karya seni yang dibuat dengan menggunakan persamaan matematika.Hal ini memungkinkan Anda untuk memperbesar atau menurunkan gambar tanpa kehilangan integritas apapun dalam desain. Kebanyakan logo diciptakan sebagai format vektor sehingga mereka dapat ditingkatkan untuk menjadi kecil seperti kartu nama atau besar seperti di papan reklame dengan pixilation.
4. Jelaskan & apa perbedaannya
RGB (Red Green Blue) merupakan format gambar digital didalam computer dimana jika diproses akan menghasilkan 3 buah film, yaitu film red, green, & Blue
CMYK (Cyan Magenta Yellow Black) merupak format gambar digital didalam computer dimana jika diproses akan menghasilkan 4 buah warna film, yaitu: Film Cyan, Magenta, Yellow, Black.
Perbedaan:
RGB Digunakan untuk perfilman karena layar telefisi, monitor & prejektor, ataupun pada system pewarnaan dengan menggunakan cahaya diperlukan kombinasi ketiga warna tersebut.
CMYK digunakan untuk percetakan karena system percetaakan, baik yang menggunakan mesin (Percetakan) ataupun yang menggunakan tenaga manusia (Sablon) menggunakan 4 buah warna.
5. Gambar-gambar berformat vector ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya. Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunaksan format vector.
Bitmap sesuai untuk dunia fotografi dan lukisan digital karena bitmap menghasilkan gradasi warna dengan sangat baik. Format Bitmap memiliki resolusi yang tidak bebas/ terbatas, bitmap me-representasi pixel dalam jumlah yang terbatas. Gambar berformat bitmap hanya tampil sempurna dalam ukuran aktualnya saja. Ketika di-skala, gambar bitmap akan terlihat kasar bergerigi dan kehilangan kualitas, pun ketika ter-display di monitor, dicetak dalam resolusi yang lebih tinggi melebihi resolusi aslinya.
BITMAP
kelebihan :
- bisa menghasilkan gambar yang lebih kompleks dan nyata (foto),
- format gambar lebih banyak umum dan banyak dijumpai (JPG, PNG, GIF, dll)
- pengeditan bisa lebih detail.
kekurangan :
- ukuran file jauh lebih besar daripada gambar vektor.
- akan pecah/kasar ketika ukuran gambar dibesarkan.
- pengeditan gambar bitmap lebi berat
contoh software pengeditan :
- Microsoft paint
- adobe photoshop
- corel photopaint
- gimp
VEKTOR
kelebihan :
- ukuran file lebih kecil
- tidak akan mengalami penurunan kualitas ketika dibesarkan maupun dikecilkan secara ekstrim
- lebih ringan ketika mengedit gambar tipe ini.
kekurangan :
- tidak bisa menghasilkan gambar yang realistis (foto)
- format gambar kurang umum (rata2 harus di konvet menjadi bitmap dulu agar lebih mudah dilihat diberbagai komputer)
- permainan gradasi dan manipulasi terbatas
contoh software pengeditan :
- corelDraw
- adobe illustrator
- AutoCad
- 3Ds Max
CorelDraw sejak awal dikembangkan untuk Windows dan saat ini dapat berjalan pada Windows 2000 dan versi selanjutnya. Versi untuk Mac OS dan Mac OS X pada awalnya juga tersedia, namun dihentikan karena minimnya penjualan. Versi Mac OS hanya berlanjut sampai versi 5.0. Versi terakhir untuk Linux terakhir dibuat tahun 2000. Corel pada Linux tidak berjalan langdsung di atas platform, namun harus menggunakan Wine, semacam crossover seperti yang digunakan untuk meng-install Photoshop pada Linux.
Sejarah Pengembangan
Pada 1985, Dr. Michael Cowpland mendirikan Corel untuk menjual sistem desktop-publishing berbasis Intel.
Pada 1987, Corel merekrut beberapa pengembang software (programmer) untuk membangun sebuah software grafis berbasis vektor untuk dijadikan satu dengan paket desktop-publishing Corel. Program itu, yang akhirnya diberi nama CorelDraw, pertama kali diluncurkan ada 1989. Program itu diterima luas oleh masyarakat dan pada akhirnya Corel hanya fokus pada pengambangan software.
CorelDraw dibuat utk Windows bersamaan dengan diluncurkannya Windows 3.1. dengan dimasukkannya TrueType ke dalam Windows 3.1 menjadikan Corel sebagai program ilustrasi yang mampu menggunakan fonts yang ada tanpa membutuhkan software tambahan seperti Adobe TypeWriter.
2. Fungsi toolbar
1. New : membuat dokumen baru
2. Open : membuka file corel draw
3. Save : menyimpan dokumen
4. Print : mencetak
5. Cut : memotong objek ke clipboard
6. Copy : menyalin objek ke clipboard
7. Paste : menempelkan objek dari clipboard ke canvas
8. Undo : membatalkan perintah sebelumnya
9. Redo : mengulangi/mengembalikan perintah yang di undo
10. Import : import gambar
11. Export : Export gambar corel draw ke format lain
12. Zoom Levels : mengatur level pembesaran area kerja/canvas
13. Application launcher : memanggil aplikasi corel graphics suite yang lain (jika diinstal)
14. Corel Online : Memanggil Corel Online
3. Perbedaan Corel & Adobe
• Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.
• CorelDraw
CorelDraw merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vector yang banyak dipakai oleh pengguna PC. Karena berbagai kemudahan dan keunggulan yang dimiliki oleh coreldraw, maka coreldraw sering dimanfaatkan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual. CorelDraw juga merupakan program berbasis vektor yang digunakan untuk membuat vektor seni. Ini berarti bahwa karya seni yang dibuat dengan menggunakan persamaan matematika.Hal ini memungkinkan Anda untuk memperbesar atau menurunkan gambar tanpa kehilangan integritas apapun dalam desain. Kebanyakan logo diciptakan sebagai format vektor sehingga mereka dapat ditingkatkan untuk menjadi kecil seperti kartu nama atau besar seperti di papan reklame dengan pixilation.
4. Jelaskan & apa perbedaannya
RGB (Red Green Blue) merupakan format gambar digital didalam computer dimana jika diproses akan menghasilkan 3 buah film, yaitu film red, green, & Blue
CMYK (Cyan Magenta Yellow Black) merupak format gambar digital didalam computer dimana jika diproses akan menghasilkan 4 buah warna film, yaitu: Film Cyan, Magenta, Yellow, Black.
Perbedaan:
RGB Digunakan untuk perfilman karena layar telefisi, monitor & prejektor, ataupun pada system pewarnaan dengan menggunakan cahaya diperlukan kombinasi ketiga warna tersebut.
CMYK digunakan untuk percetakan karena system percetaakan, baik yang menggunakan mesin (Percetakan) ataupun yang menggunakan tenaga manusia (Sablon) menggunakan 4 buah warna.
5. Gambar-gambar berformat vector ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya. Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunaksan format vector.
Bitmap sesuai untuk dunia fotografi dan lukisan digital karena bitmap menghasilkan gradasi warna dengan sangat baik. Format Bitmap memiliki resolusi yang tidak bebas/ terbatas, bitmap me-representasi pixel dalam jumlah yang terbatas. Gambar berformat bitmap hanya tampil sempurna dalam ukuran aktualnya saja. Ketika di-skala, gambar bitmap akan terlihat kasar bergerigi dan kehilangan kualitas, pun ketika ter-display di monitor, dicetak dalam resolusi yang lebih tinggi melebihi resolusi aslinya.
BITMAP
kelebihan :
- bisa menghasilkan gambar yang lebih kompleks dan nyata (foto),
- format gambar lebih banyak umum dan banyak dijumpai (JPG, PNG, GIF, dll)
- pengeditan bisa lebih detail.
kekurangan :
- ukuran file jauh lebih besar daripada gambar vektor.
- akan pecah/kasar ketika ukuran gambar dibesarkan.
- pengeditan gambar bitmap lebi berat
contoh software pengeditan :
- Microsoft paint
- adobe photoshop
- corel photopaint
- gimp
VEKTOR
kelebihan :
- ukuran file lebih kecil
- tidak akan mengalami penurunan kualitas ketika dibesarkan maupun dikecilkan secara ekstrim
- lebih ringan ketika mengedit gambar tipe ini.
kekurangan :
- tidak bisa menghasilkan gambar yang realistis (foto)
- format gambar kurang umum (rata2 harus di konvet menjadi bitmap dulu agar lebih mudah dilihat diberbagai komputer)
- permainan gradasi dan manipulasi terbatas
contoh software pengeditan :
- corelDraw
- adobe illustrator
- AutoCad
- 3Ds Max
Generasi Prossesor
Process Device
Pada bagian inilah seluruh data yang diberikan oleh Input Device diolah dan selanjutnya diteruskan kepada Output Device. Seluruh unjuk kerja komputer amat bergantung pada komponen-komponen pada bagian ini.
Komponen-komponen Process Device adalah :
1. Processor
Komponen kecil ini adalah inti dari sebuah komputer. Dalam komponen inilah seluruh perhitungan matematis yang amat rumit dilakukan. Singkat kata, kecepatan, kehandalan dan kompabilitas PC ditentukan oleh Processornya.
Processor dapat dibedakan dari perbedaan jumlah data bus-nya. Misalkan ada processor 8 bit, itu berarti processor tersebut memiliki 8 data bus.
Ada beberapa produsen processor untuk PC, seperti Intel, AMD, Cyrix dan Winchip IDT, namun dalam modul ini kita menggunakan standard processor keluaran Intel Corp.
Menurut perkembangannya, processor sampai saat ini telah mencapai 7 generasi dan masih terus berlanjut hingga saat ini. Perkembangan processor tersebut adalah :
1. Generasi pertama
Pada generasi ini, Intel mengeluarkan CPU 16 bit pertamanya yaitu Processor 8086 (1978), namun terhambat oleh kendala harga, dimana perangkat keras 16 bit saat ini masih terlalu mahal, sehingga Intel merancang ulang processornya dan mengeluarkan Processor 8088 yang merupakan CPU 16 bit yang memiliki lebar bus 8 bit. PC pertama (1981) menggunakan Processor jenis ini
2. Generasi Kedua
Pada generasi ini, Intel merilis Processor 80286 (1982) yang juga merupakan processor 16 bit namun memiliki kemampuan yang lebih, utamanya dalam penanganan perintah dan mode kerja baru “24 bit virtual address mode” yang menegaskan arah perpindahan dari DOS ke windows.
3. Generasi Ketiga
Intel meluncurkan Processor 80386 DX pada tanggal 17 Oktober 1985 yang merupakan Processor 32 bit pertama. Pada generasi inilah procesor mampu bekerja secara multitasking .
4. Generasi Keempat
Pada generasi ini, Intel mengeluarkan Processor 80486 DX (10 April 1989) yang mampu bekerja dua kali lebih cepat dari pendahulunya. Intel juga mengeluarkan Processor 80486 SX yang merupakan chip yang tidak lengkap dengan dihilangkannya Math co-processor.
Produsen selain Intel juga mengluarkan beberapa jenis processor, misalnya Cyrix dan Texas Instruments mengeluarkan 486 SLC dan IBM mengeluarkan 486 SLC2
5. Generasi Kelima
Pada generasi inilah, beberapa produsen Processor mulai berlomba mengeluarkan produk-produk terbaik mereka, diantaranya adalah :
• Intel
Pada tanggal 22 Maret 1993, Intel mengembangkan Pentium Classic (P54C), dimana processor ini mampu menjalankan lebih dari satu perintah tiap tik clock (super scalar) yang sebanding dengan dua buah 486 dalam satu chip. Bus sistem juga mengalami perubahan besar, yaitu menjadi 64 bit dan kecepatannya meningkat menjadi 60 atau 66 MHz. Sejak itu, Intel memproduksi dua macam Pentium: yang bekerja pada sistem bus 60 MHz (P90, P120, P150 dan P180) dan sisanya, bekerja pada 66 MHz (P100, P133, P166 dan P200)
Pada tanggal 8 Januari 1997, Intel memperkenalkan Processor type MMX (Multi Media Extension) atau P55C, dimana dalam processor tersebut ditambahkan 57 perintah integer baru, 4 jenis data baru dan 8 register 64 bit, yang menambah kemampuan CPU dalam penanganan aplikasi multimedia. Pentium yang menggunakan fasilitas ini adalah P200 MMX dan P233 MMX
• Cyrix
Cyrix 6x86 diperkenalkan pada 5 Februari 1996 dan merupakan tiruan pentium yang murah, namun terkenal dengan unjuk kerja yang buruk utamanya pada floating-point-nya
Pada tanggal 30 Mei 1997, Cyrix memperkenalkan 6x86 MX yang kemudian dikenal sebagai MII (M-two) yang kompatibel dengan Pentium MMX. Kecepatan Bus yang digunakan oleh Cyrix adalah 60 MHz (PR166), 66 MHz (PR200 dan PR300), 75 MHz (PR233 dan PR266), 83 MHz (PR333) dan 95 MHz (PR433 dan PR466)
Gambar 1.17 Processor Keluaran Cyrix
• Advanced Micro Devices
Pentium-pentium AMD bersaing ketat dengan Intel, utamanya dari segi kecepatan dan harga. AMD menggunakan teknologi mereka sendiri sehingga processornya bukan merupakan clone atau tiruan dari Intel. Processor yang dikeluarkan oleh AMD adalah :
- AMD K5 yang menggunakan rating dari Pentium dan dapat disamakan dengan Pentium Classic (P54C) dari Intel. PR133 dan PR166 berharga jauh lebih murah dari jenis Pentium yang sebanding.
- Pada tanggal 2 April 1997, AMD meluncurkan AMD K6 yang berunjuk kerja sedikit lebih baik dari Pentium MMX. Processor ini berisi 8,8 juta transistor
- Tanggal 28 Mei 1998, AMD memasarkan K6-2 yang memiliki plug-in 3D baru yang disebut dengan 3Dnow! Yang merupakan penambahan 21 perintah baru untuk mewujudkan unjuk kerja 3D yang jauh lebih baik.
Processor ini memiliki unjuk kerja yang amat bagus dan memiliki harga yang lebih murah dibandingkan dengan Processor Intel pada spesifikasi yang sama.
Kecepatan bus yang digunakan pada processor ini adalah : 66 MHz (K6-2 266), 88 MHz (K6-2 266), 95 MHz (K6-2 333 dan K6-2 380), 100 MHz (K6-2 300, K6-2 350 dan K6-2 400)
6. Generasi Keenam
Pada generasi ini, persaingan antar produsen Processor semakin hebat, dimana tiap-tiap Produsen terus menerus mengeluarkan inovasi dan produk terbaik mereka yang terus bersaing, baik dari segi kecepatan maupun harga
• Intel
Intel mengeluarkan beberapa jenis procesor pada generasi ini, antara lain :
Pentium Pro
Pengembangan Pentium Pro dimulai pada tahun 1991 di Oregon dan diperenalkan pada 1 November 1995. Pentium Pro merupakan processor RISC murni dan dioptimasi untuk pemrosesan 32 bit pada Windows NT atau OS/2. Processor ini menggunakan Soket 8 pada Motherboard.
Pentium II
Dengan nama sandi “Klamath”, Processor ini diperkenalkan 7 Mei 1997 dan menggunakan modul SECC (Single Edge Contact Catridge) yang lebih familiar dengan Soket 1. Pentium II tersedia dalam 233, 266, 300, 333, 400, 450 dan 500 MHz (dan terus berkembang dengan kecepatan yang lebih tinggi).
Pentium II berbentuk kotak plastik persegi empat yang besar, yang berisi CPU dan cache. Juga terdapat sebuah controller kecil (S82459AB) dan kipas pendingan dengan ukuran yang besar.
Pentium II Celeron
Awal 1998, Intel mempunyai masa yang sulit dengan Pentium II yang agak mahal. Banyak pengguna membeli AMD K6-233, yang menawarkan unjuk kerja sangat baik pada harga yang layak. Maka Intel membuat merk CPU baru yang disebut Celeron. Processor ini sama dengan Pentium II kecuali cache L2 yang telah dilepas. Processor ini dapat disebut Pentium II-SX. Catridge Celeron sesuai dengan Slot 1 dan bekerja pada bus sistem 66 MHz. Clock internal bekerja pada 266 atau 300 MHz.
Pentium II Celeron A : Mendocino
Type Processor ini, baik kecepatan maupun bentuknya, mirip dengan Pentium II. Yang membedakan adalah penambahan cache L2 sebesar 128 Kb didalam catridgenya, yang memberikan unjuk kerja yang amat baik, karena cache L2 bekerja pada kecepatan CPU penuh.
Pentium II Celeron PPGA : Soket 370
Processor ini menggunakan Soket 370 baru untuk celeron dan dikemas dalam Plastic Pin Grid Array (PPGA). Soket PPGA 370 terlihat seperti soket 7 tradisional dan memiliki 370 pin.
Pentium II Xeon
Pada 26 Juli 1998, Intel mengenalkan catridge Pentium II baru yang diberi nama Xeon. Ditujukan untuk penggunaan server dan pemakai high-end. Xeon menggunakan konektor baru yang disebut Slot Two. Perbedaan utama antara Xeon dan Pentium II lainnya adalah besar cache L2 yang terintegrasi dapat mencapat 2 Mb
Pentium III – Katmai
Pada bulan Maret 1999 Intel mengenalkan kumpulan MMX2 baru yang ditingkatkan dengan perintah grafis (diantaranya 70 buah perintah). Perintah ini disebut Katmai New Instructions (KNI) / Perintah baru Katmai atau SSE. Perintah ini ditujukan untuk meningkatkan unjuk kerja game 3D – seperti teknologi 3Dnow! AMD. KNI diperkenalkan pada Pentium III 500 MHz baru. Processor ini sangat mirip dengan pentium II. Menggunakan Slot 1, dan hanya berbeda pada fitur baru seperti pemakaian Katmai dan SSE.
Pentium III Xeon (dengan nama sandi Tanner) diperkenalkan 17 Maret 1999.
• AMD
Pada generasi ini, AMD mengenalkan AMD K6-3 yang merupakan K6 model 9 dengan nama sandi “Sharptooth,” yang mungkin mempunyai cache tiga tingkat. Kecepatan clock Processor ini adalah 400 MHz dan 450 MHz.
7. Generasi Ketujuh
Pada generasi ini, pertarungan antara Processor-processor tercepat, utamanya antara Intel dan AMD semakin menghangat. Masing-masing produsen mengeluarkan Processor terbaik mereka.
• AMD
Processor AMD utama yang sangat menggemparkan, Athlon (K7) diperkenalkan Agustus 1999. Athlon dapat mengungguli Pentium III pada frekwensi yang sama.
Athlon menggunakan Soket khusus (Slot A) dalam pemasangannya karena AMD tidak memiliki lisensi untuk menggunakan rancang bangun Slot 1, sehingga rangkaian logika controller datang dari Digital Equipment Corp. Spesifikasi Athlon adalah :
- Memiliki clock 600 MHz pada versi pertama
- Memiliki cache L2 mencapai 8 Mb (Minimum 512 Kb)
- Memiliki cache L1 sebesar 128 Kb
- Beirsi 22 juta transistor (Pentium III mempunyai 9,3 Juta)
- Memiliki kecepatan ram hingga 200 MHz (Peningkatan hingga 400 MHz diharapkan kemudian)
- Dapat menangani dan menyusun kembali hingga 72 perintah secara serentak (Pentium III dapat melakukan 40, K6-2 hanya 24)
- Unjuk kerja FPU yang hebat dengan tiga perintah serentak dan satu GFLOP pada 500 MHz (1 milyar perintah bilangan floating-point tiap detik) dengan 80 bit bilangan floating-point.
Athlon akan memberi persaingan Intel dalam segala lapisan termasuk server, yang dapat dibandingkan dengan processor Xeon.
• Intel
Pada generasi ini, Intel berupaya keras untuk menghadang laju AMD dengan mengeluarkan Processor Pentium 4 dengan kecepatan minimal 3,06 GHz, dan terus berkembang sampai saat ini.
Pada bagian inilah seluruh data yang diberikan oleh Input Device diolah dan selanjutnya diteruskan kepada Output Device. Seluruh unjuk kerja komputer amat bergantung pada komponen-komponen pada bagian ini.
Komponen-komponen Process Device adalah :
1. Processor
Komponen kecil ini adalah inti dari sebuah komputer. Dalam komponen inilah seluruh perhitungan matematis yang amat rumit dilakukan. Singkat kata, kecepatan, kehandalan dan kompabilitas PC ditentukan oleh Processornya.
Processor dapat dibedakan dari perbedaan jumlah data bus-nya. Misalkan ada processor 8 bit, itu berarti processor tersebut memiliki 8 data bus.
Ada beberapa produsen processor untuk PC, seperti Intel, AMD, Cyrix dan Winchip IDT, namun dalam modul ini kita menggunakan standard processor keluaran Intel Corp.
Menurut perkembangannya, processor sampai saat ini telah mencapai 7 generasi dan masih terus berlanjut hingga saat ini. Perkembangan processor tersebut adalah :
1. Generasi pertama
Pada generasi ini, Intel mengeluarkan CPU 16 bit pertamanya yaitu Processor 8086 (1978), namun terhambat oleh kendala harga, dimana perangkat keras 16 bit saat ini masih terlalu mahal, sehingga Intel merancang ulang processornya dan mengeluarkan Processor 8088 yang merupakan CPU 16 bit yang memiliki lebar bus 8 bit. PC pertama (1981) menggunakan Processor jenis ini
2. Generasi Kedua
Pada generasi ini, Intel merilis Processor 80286 (1982) yang juga merupakan processor 16 bit namun memiliki kemampuan yang lebih, utamanya dalam penanganan perintah dan mode kerja baru “24 bit virtual address mode” yang menegaskan arah perpindahan dari DOS ke windows.
3. Generasi Ketiga
Intel meluncurkan Processor 80386 DX pada tanggal 17 Oktober 1985 yang merupakan Processor 32 bit pertama. Pada generasi inilah procesor mampu bekerja secara multitasking .
4. Generasi Keempat
Pada generasi ini, Intel mengeluarkan Processor 80486 DX (10 April 1989) yang mampu bekerja dua kali lebih cepat dari pendahulunya. Intel juga mengeluarkan Processor 80486 SX yang merupakan chip yang tidak lengkap dengan dihilangkannya Math co-processor.
Produsen selain Intel juga mengluarkan beberapa jenis processor, misalnya Cyrix dan Texas Instruments mengeluarkan 486 SLC dan IBM mengeluarkan 486 SLC2
5. Generasi Kelima
Pada generasi inilah, beberapa produsen Processor mulai berlomba mengeluarkan produk-produk terbaik mereka, diantaranya adalah :
• Intel
Pada tanggal 22 Maret 1993, Intel mengembangkan Pentium Classic (P54C), dimana processor ini mampu menjalankan lebih dari satu perintah tiap tik clock (super scalar) yang sebanding dengan dua buah 486 dalam satu chip. Bus sistem juga mengalami perubahan besar, yaitu menjadi 64 bit dan kecepatannya meningkat menjadi 60 atau 66 MHz. Sejak itu, Intel memproduksi dua macam Pentium: yang bekerja pada sistem bus 60 MHz (P90, P120, P150 dan P180) dan sisanya, bekerja pada 66 MHz (P100, P133, P166 dan P200)
Pada tanggal 8 Januari 1997, Intel memperkenalkan Processor type MMX (Multi Media Extension) atau P55C, dimana dalam processor tersebut ditambahkan 57 perintah integer baru, 4 jenis data baru dan 8 register 64 bit, yang menambah kemampuan CPU dalam penanganan aplikasi multimedia. Pentium yang menggunakan fasilitas ini adalah P200 MMX dan P233 MMX
• Cyrix
Cyrix 6x86 diperkenalkan pada 5 Februari 1996 dan merupakan tiruan pentium yang murah, namun terkenal dengan unjuk kerja yang buruk utamanya pada floating-point-nya
Pada tanggal 30 Mei 1997, Cyrix memperkenalkan 6x86 MX yang kemudian dikenal sebagai MII (M-two) yang kompatibel dengan Pentium MMX. Kecepatan Bus yang digunakan oleh Cyrix adalah 60 MHz (PR166), 66 MHz (PR200 dan PR300), 75 MHz (PR233 dan PR266), 83 MHz (PR333) dan 95 MHz (PR433 dan PR466)
Gambar 1.17 Processor Keluaran Cyrix
• Advanced Micro Devices
Pentium-pentium AMD bersaing ketat dengan Intel, utamanya dari segi kecepatan dan harga. AMD menggunakan teknologi mereka sendiri sehingga processornya bukan merupakan clone atau tiruan dari Intel. Processor yang dikeluarkan oleh AMD adalah :
- AMD K5 yang menggunakan rating dari Pentium dan dapat disamakan dengan Pentium Classic (P54C) dari Intel. PR133 dan PR166 berharga jauh lebih murah dari jenis Pentium yang sebanding.
- Pada tanggal 2 April 1997, AMD meluncurkan AMD K6 yang berunjuk kerja sedikit lebih baik dari Pentium MMX. Processor ini berisi 8,8 juta transistor
- Tanggal 28 Mei 1998, AMD memasarkan K6-2 yang memiliki plug-in 3D baru yang disebut dengan 3Dnow! Yang merupakan penambahan 21 perintah baru untuk mewujudkan unjuk kerja 3D yang jauh lebih baik.
Processor ini memiliki unjuk kerja yang amat bagus dan memiliki harga yang lebih murah dibandingkan dengan Processor Intel pada spesifikasi yang sama.
Kecepatan bus yang digunakan pada processor ini adalah : 66 MHz (K6-2 266), 88 MHz (K6-2 266), 95 MHz (K6-2 333 dan K6-2 380), 100 MHz (K6-2 300, K6-2 350 dan K6-2 400)
6. Generasi Keenam
Pada generasi ini, persaingan antar produsen Processor semakin hebat, dimana tiap-tiap Produsen terus menerus mengeluarkan inovasi dan produk terbaik mereka yang terus bersaing, baik dari segi kecepatan maupun harga
• Intel
Intel mengeluarkan beberapa jenis procesor pada generasi ini, antara lain :
Pentium Pro
Pengembangan Pentium Pro dimulai pada tahun 1991 di Oregon dan diperenalkan pada 1 November 1995. Pentium Pro merupakan processor RISC murni dan dioptimasi untuk pemrosesan 32 bit pada Windows NT atau OS/2. Processor ini menggunakan Soket 8 pada Motherboard.
Pentium II
Dengan nama sandi “Klamath”, Processor ini diperkenalkan 7 Mei 1997 dan menggunakan modul SECC (Single Edge Contact Catridge) yang lebih familiar dengan Soket 1. Pentium II tersedia dalam 233, 266, 300, 333, 400, 450 dan 500 MHz (dan terus berkembang dengan kecepatan yang lebih tinggi).
Pentium II berbentuk kotak plastik persegi empat yang besar, yang berisi CPU dan cache. Juga terdapat sebuah controller kecil (S82459AB) dan kipas pendingan dengan ukuran yang besar.
Pentium II Celeron
Awal 1998, Intel mempunyai masa yang sulit dengan Pentium II yang agak mahal. Banyak pengguna membeli AMD K6-233, yang menawarkan unjuk kerja sangat baik pada harga yang layak. Maka Intel membuat merk CPU baru yang disebut Celeron. Processor ini sama dengan Pentium II kecuali cache L2 yang telah dilepas. Processor ini dapat disebut Pentium II-SX. Catridge Celeron sesuai dengan Slot 1 dan bekerja pada bus sistem 66 MHz. Clock internal bekerja pada 266 atau 300 MHz.
Pentium II Celeron A : Mendocino
Type Processor ini, baik kecepatan maupun bentuknya, mirip dengan Pentium II. Yang membedakan adalah penambahan cache L2 sebesar 128 Kb didalam catridgenya, yang memberikan unjuk kerja yang amat baik, karena cache L2 bekerja pada kecepatan CPU penuh.
Pentium II Celeron PPGA : Soket 370
Processor ini menggunakan Soket 370 baru untuk celeron dan dikemas dalam Plastic Pin Grid Array (PPGA). Soket PPGA 370 terlihat seperti soket 7 tradisional dan memiliki 370 pin.
Pentium II Xeon
Pada 26 Juli 1998, Intel mengenalkan catridge Pentium II baru yang diberi nama Xeon. Ditujukan untuk penggunaan server dan pemakai high-end. Xeon menggunakan konektor baru yang disebut Slot Two. Perbedaan utama antara Xeon dan Pentium II lainnya adalah besar cache L2 yang terintegrasi dapat mencapat 2 Mb
Pentium III – Katmai
Pada bulan Maret 1999 Intel mengenalkan kumpulan MMX2 baru yang ditingkatkan dengan perintah grafis (diantaranya 70 buah perintah). Perintah ini disebut Katmai New Instructions (KNI) / Perintah baru Katmai atau SSE. Perintah ini ditujukan untuk meningkatkan unjuk kerja game 3D – seperti teknologi 3Dnow! AMD. KNI diperkenalkan pada Pentium III 500 MHz baru. Processor ini sangat mirip dengan pentium II. Menggunakan Slot 1, dan hanya berbeda pada fitur baru seperti pemakaian Katmai dan SSE.
Pentium III Xeon (dengan nama sandi Tanner) diperkenalkan 17 Maret 1999.
• AMD
Pada generasi ini, AMD mengenalkan AMD K6-3 yang merupakan K6 model 9 dengan nama sandi “Sharptooth,” yang mungkin mempunyai cache tiga tingkat. Kecepatan clock Processor ini adalah 400 MHz dan 450 MHz.
7. Generasi Ketujuh
Pada generasi ini, pertarungan antara Processor-processor tercepat, utamanya antara Intel dan AMD semakin menghangat. Masing-masing produsen mengeluarkan Processor terbaik mereka.
• AMD
Processor AMD utama yang sangat menggemparkan, Athlon (K7) diperkenalkan Agustus 1999. Athlon dapat mengungguli Pentium III pada frekwensi yang sama.
Athlon menggunakan Soket khusus (Slot A) dalam pemasangannya karena AMD tidak memiliki lisensi untuk menggunakan rancang bangun Slot 1, sehingga rangkaian logika controller datang dari Digital Equipment Corp. Spesifikasi Athlon adalah :
- Memiliki clock 600 MHz pada versi pertama
- Memiliki cache L2 mencapai 8 Mb (Minimum 512 Kb)
- Memiliki cache L1 sebesar 128 Kb
- Beirsi 22 juta transistor (Pentium III mempunyai 9,3 Juta)
- Memiliki kecepatan ram hingga 200 MHz (Peningkatan hingga 400 MHz diharapkan kemudian)
- Dapat menangani dan menyusun kembali hingga 72 perintah secara serentak (Pentium III dapat melakukan 40, K6-2 hanya 24)
- Unjuk kerja FPU yang hebat dengan tiga perintah serentak dan satu GFLOP pada 500 MHz (1 milyar perintah bilangan floating-point tiap detik) dengan 80 bit bilangan floating-point.
Athlon akan memberi persaingan Intel dalam segala lapisan termasuk server, yang dapat dibandingkan dengan processor Xeon.
• Intel
Pada generasi ini, Intel berupaya keras untuk menghadang laju AMD dengan mengeluarkan Processor Pentium 4 dengan kecepatan minimal 3,06 GHz, dan terus berkembang sampai saat ini.
Rabu, 29 September 2010
Batabase Perpustakaan
Perancangan Basis Data Relationalship Untuk Sistem Informasi Perpustakaan dengan Menggunakan Microsoft Access
1. Rancangan Basis Data Relasional
• Enterprise : Perpustakaan
• Entitas : Anggota, buku, penulis, penerbit, kelompok buku
• Relasi : - Menulis (buku – penulis)
- Menerbitkan ( buku – penerbit)
- Meminjam ( buku – anggota)
- Mengelompokan (buku – kelompok buku)
2. ERD
3. Implementasi dalam Microsoft Access
1. Membuat Table di Microsoft Access
Nama database : perpustakaan
Nama tabel : anggota
idanggota = Field Size (Integer)
nama = Field Size (15)
tgllahir = Field Size (date)
tmptlahir = Field Size (25)
alamat = Field Size (15)
nmrtelpon = Field Size (Integer)
jeniskelamin = Field Size (10)
noidentitas = Field Size (Integer)
pekerjaan = Field Size (20)
2. Nama database : perpustakaan
Nama tabel : buku
Idbuku = Field Size (Integer)
judulbuku = Field Size (20)
jumlahbuku = Field Size (integer)
sinopsis = Field Size (50)
3. Nama database : perpustakaan
Nama tabel : transaksi
idtransaksi = Field Size (Integer)
idanggota = Field Size (integer)
idbuku = Field Size (integer)
tglpinjam = Field Size (date)
tglkembali = Field Size (date)
4. Nama database : Perpustakaan
Nama table : Penulis
Idpenulis = Field Size (integer)
Namapenulis = field Size ( 20)
5. Nama database : Perpustakaan
Nama table : Penerbit
Idpenerbit : Field Size (integer)
Namapenerbit : Field Size (20)
Kota : Field Size (15)
6. Nama database : Perpustakaan
Nama table : Kelompok
Kodekelompok = Field Size (Integer)
Kelompok = Field Size (10)
7. Relationship
Realationship perpustakaan
8. Query
Query perpustakaan
1. Rancangan Basis Data Relasional
• Enterprise : Perpustakaan
• Entitas : Anggota, buku, penulis, penerbit, kelompok buku
• Relasi : - Menulis (buku – penulis)
- Menerbitkan ( buku – penerbit)
- Meminjam ( buku – anggota)
- Mengelompokan (buku – kelompok buku)
2. ERD
3. Implementasi dalam Microsoft Access
1. Membuat Table di Microsoft Access
Nama database : perpustakaan
Nama tabel : anggota
idanggota = Field Size (Integer)
nama = Field Size (15)
tgllahir = Field Size (date)
tmptlahir = Field Size (25)
alamat = Field Size (15)
nmrtelpon = Field Size (Integer)
jeniskelamin = Field Size (10)
noidentitas = Field Size (Integer)
pekerjaan = Field Size (20)
2. Nama database : perpustakaan
Nama tabel : buku
Idbuku = Field Size (Integer)
judulbuku = Field Size (20)
jumlahbuku = Field Size (integer)
sinopsis = Field Size (50)
3. Nama database : perpustakaan
Nama tabel : transaksi
idtransaksi = Field Size (Integer)
idanggota = Field Size (integer)
idbuku = Field Size (integer)
tglpinjam = Field Size (date)
tglkembali = Field Size (date)
4. Nama database : Perpustakaan
Nama table : Penulis
Idpenulis = Field Size (integer)
Namapenulis = field Size ( 20)
5. Nama database : Perpustakaan
Nama table : Penerbit
Idpenerbit : Field Size (integer)
Namapenerbit : Field Size (20)
Kota : Field Size (15)
6. Nama database : Perpustakaan
Nama table : Kelompok
Kodekelompok = Field Size (Integer)
Kelompok = Field Size (10)
7. Relationship
Realationship perpustakaan
8. Query
Query perpustakaan
Jumat, 03 September 2010
Puisi Kematianku
Kekasih…
Suatu ketika aku akan wafat…
Menyandang bulu dan sayap laksana malaikat
Dan akan segera ku akhiri cerita
Saat sisa nafasku berhenti dibatas waktu…
Bila tiba saat kupergi…
Jangan ada derai air mata kedukaan
Karna ratapmu akan patahkan sayapku
Kepergiaanku menempuh puncak impian,
Ketika sang utusan merengkuh jiwa ini.
Hapuslah air matamu…
Meski terus kau percikan duka atas kepergianku,
Aku tak akan pernah kembali,
Dan sungguh tak ingin kembali.
Biarlah jiwaku tenang berlalu…
Dalam dekapan hangat sayap malaikat
Merengguk anggur kebebasan semu
Diantara setumpuk timbangan perbuatanku
Aku berharap…
Jasad matiku kau balut dengan senyum
Benamkan kebalik tanah penuh ketulusan
Iringi kepergianku dengan doa
Mungkin itu akan meringankan bebanku
Biarlah pusara ini menjadi saksi…
Bahwa aku pernah mengembara melintasi lembah mimpi
Sekejap tersenyum merengguk manisnya dosa duniawi
Yang kini tinggal belulang membujur kaku ditengah sepi…
Akan kunanti dirimu didepan gerbang keabadian…
Mungkin dalam penantian ini…
Masih ada celah
Tuk wujudkan dahaga rindu ditelaga cinta…
Suatu ketika aku akan wafat…
Menyandang bulu dan sayap laksana malaikat
Dan akan segera ku akhiri cerita
Saat sisa nafasku berhenti dibatas waktu…
Bila tiba saat kupergi…
Jangan ada derai air mata kedukaan
Karna ratapmu akan patahkan sayapku
Kepergiaanku menempuh puncak impian,
Ketika sang utusan merengkuh jiwa ini.
Hapuslah air matamu…
Meski terus kau percikan duka atas kepergianku,
Aku tak akan pernah kembali,
Dan sungguh tak ingin kembali.
Biarlah jiwaku tenang berlalu…
Dalam dekapan hangat sayap malaikat
Merengguk anggur kebebasan semu
Diantara setumpuk timbangan perbuatanku
Aku berharap…
Jasad matiku kau balut dengan senyum
Benamkan kebalik tanah penuh ketulusan
Iringi kepergianku dengan doa
Mungkin itu akan meringankan bebanku
Biarlah pusara ini menjadi saksi…
Bahwa aku pernah mengembara melintasi lembah mimpi
Sekejap tersenyum merengguk manisnya dosa duniawi
Yang kini tinggal belulang membujur kaku ditengah sepi…
Akan kunanti dirimu didepan gerbang keabadian…
Mungkin dalam penantian ini…
Masih ada celah
Tuk wujudkan dahaga rindu ditelaga cinta…
Pemandangan Indah
Jika ternyata senyum mampu mencairkan kebekuan hati dan maaf mampu meluruhkan congkaknya nurani, mengapa masih saja manusia merasa sombong tetap tak tersenyum dan memaafkan kepada sesamanya.
Rasa takut itu ada karena keterbatasan pemahaman. selamat pagi saudara, selamat menyongsong kesuksesan baru di tahun 2010…
Jika kehilangan itu sesuatu yang pasti dan rasa sakit itu pasti menghampiri maka berusahalah tersenyum meski itu tak akan mengembalikan hatinya lagi…
Selamat pagi sahabat. tak ada bingkisan yang kuhaturkan, tak ada undangan pesta kubawa serta. hanya salam setelah sekian lama tak jumpa. dan doa, semoga hidup sahabat selalu indah dan penuh rahmah…
Tak ada orang yang lebih berani selain orang yang tak mempunyai apa-apa. dan tak ada yang lebih merasa tak memiliki apapun selain orang yang tawakal dan berserah diri kepada tuhan…
Jika terpaksa harus kalah, maka jadilah pecundang terhormat daripada kalah sebelum berjuang. padahal sebenarnya, sahabat berhak menjadi pemenang mulia!
Salam sahabat, tiap sakit hanya mengingatkan akan bernilainya sehat, tiap sedih sekedar menyadarkan akan indahnya bahagia dan tiap kehilangan menunjukan betapa berharganya apa yang kita miliki saat ini…
Bagaimana manusia zaman akhir yang berusia hidup PULUHAN TAHUN dapat MENGIMBANGI PAHALA dan amal sholeh manusia zaman awal yang berusia hidup RIBUAN TAHUN? untuk itulah TUHAN MENCIPTAKAN BULAN PUASA bagi manusia zaman akhir ini. wallohu’alam.
Andai tahu usia hidup akan berakhir esok hari jelas terukur, maka tetaplah semangat dan tersenyum sampai jasad terkubur. Hingga malaikat mencatatnya sebagai hamba yang bersyukur dan dunia akan mengenangnya sebagai manusia yang luhur…
Andai aku punya kuasa mempercepat datangnya malam maka akan kulakukan demi aku bertemu denganmu untuk melepas rasa rindu…
Andai waktu dapat kuhentikan berdetik, maka aku akan menghentikannya sedetik yang lalu ketika bahagia masih menjadi rasa kita…
Semakin mampu kita merendahkan hati dihadapan orang lain, maka menunjukkan kebesaran hati kita dihadapan ketinggian hati orang lain…
I get amazing word from someone, “don’t say that you miss me, because I never leave you”. and i share with u…
Rasa takut itu ada karena keterbatasan pemahaman. selamat pagi saudara, selamat menyongsong kesuksesan baru di tahun 2010…
Jika kehilangan itu sesuatu yang pasti dan rasa sakit itu pasti menghampiri maka berusahalah tersenyum meski itu tak akan mengembalikan hatinya lagi…
Selamat pagi sahabat. tak ada bingkisan yang kuhaturkan, tak ada undangan pesta kubawa serta. hanya salam setelah sekian lama tak jumpa. dan doa, semoga hidup sahabat selalu indah dan penuh rahmah…
Tak ada orang yang lebih berani selain orang yang tak mempunyai apa-apa. dan tak ada yang lebih merasa tak memiliki apapun selain orang yang tawakal dan berserah diri kepada tuhan…
Jika terpaksa harus kalah, maka jadilah pecundang terhormat daripada kalah sebelum berjuang. padahal sebenarnya, sahabat berhak menjadi pemenang mulia!
Salam sahabat, tiap sakit hanya mengingatkan akan bernilainya sehat, tiap sedih sekedar menyadarkan akan indahnya bahagia dan tiap kehilangan menunjukan betapa berharganya apa yang kita miliki saat ini…
Bagaimana manusia zaman akhir yang berusia hidup PULUHAN TAHUN dapat MENGIMBANGI PAHALA dan amal sholeh manusia zaman awal yang berusia hidup RIBUAN TAHUN? untuk itulah TUHAN MENCIPTAKAN BULAN PUASA bagi manusia zaman akhir ini. wallohu’alam.
Andai tahu usia hidup akan berakhir esok hari jelas terukur, maka tetaplah semangat dan tersenyum sampai jasad terkubur. Hingga malaikat mencatatnya sebagai hamba yang bersyukur dan dunia akan mengenangnya sebagai manusia yang luhur…
Andai aku punya kuasa mempercepat datangnya malam maka akan kulakukan demi aku bertemu denganmu untuk melepas rasa rindu…
Andai waktu dapat kuhentikan berdetik, maka aku akan menghentikannya sedetik yang lalu ketika bahagia masih menjadi rasa kita…
Semakin mampu kita merendahkan hati dihadapan orang lain, maka menunjukkan kebesaran hati kita dihadapan ketinggian hati orang lain…
I get amazing word from someone, “don’t say that you miss me, because I never leave you”. and i share with u…
Langganan:
Postingan (Atom)
